КИБЕРСПОРТ
Журналисты самого известного киберспортивного сайта Украины, gameinside.ua, провели анализ 15 ключевых кибер-порталов СНГ и выяснили, кто же является медийным лидером и за каким сайтом будущее. Русскоязычных киберспортивных сайтов немало. Крупных проектов наберётся с десяток, а это значительно больше, чем количество аналогичных ресурсов на немецком, испанском или любом другом языке, кроме английского и китайского. Авторы статьи решили расширить число испытуемых до 15, добрав в список несколько не самых популярных ресурсов.
По материалам киберспортивного портала CyberSport.ru
Материал по ОКЖД (печать):
«Неспортивная» олимпиада
Киберспорт может стать частью классической
Олимпиады. Вопрос в том, надо ли это компьютерным игрокам и кто, в случае
такого развития событий, больше обретет и потеряет?
Киберспорт –
новое явление, которое завоевало сердце многих геймеров своими перспективами.
Огромные гонорары и мировая слава – мечта молодых игроманов.
Россия стала первой
страной, признавшей киберспорт официальным видом. Это произошло 25 июля 2001
года по распоряжению главы Госкомспорта России Павла Рожкова. Но спустя три
года новый глава ведомства Вячеслав Фетисов лишил киберспорт официального
статуса из-за несоответствия критериям, необходимым для включения его в
спортивный реестр. И вот, 18 июня 2016 года вступил в силу приказ министерства
спорта России, о внесении компьютерного спорта в список официально признанных
видов. Сейчас «новое явление» вновь пытаетсяпоказать свою значимость. Но нужно
ли?
В ряду множества
дисциплин в этом спортивном движении, можно выделить один объединяющий их фактор.
Киберспорт – это шоу, которое привлекает молодую аудиторию. По данным отчета SuperData(Американская компания, занимающаяся
мониторингом и изучением рынка видеоигр) количество поклонников составляет
более 213 миллионов человек. Самая популярная дисциплина League of Legends – 98
миллионов.
За 15 лет
киберспорт сильно вырос. Все начиналось с небольших LAN-ов
в тесных компьютерных клубах, где команда боролась в какой-нибудь Quakeили Counter Strike всего за 500$. Сейчас все серьезно. Есть
спонсоры, команды, тренеры, турниры с заоблачными призовыми фондами, и все в
одной красивой обертке.
6 апреля 2016
года прошла весть о первых киберолимпийских играх, но, в общем-то, на этом все
и закончилось. Не было информации ни о дисциплинах, ни об участвующих странах.
Однако шла речь о том, что игры пройдут при поддержке международного олимпийского
комитета. И вместо огромных денег, киберспортсмены получат медали, как и в
традиционном спорте.
В итоге первая киберолимпиада
прошла незамеченной, так как носила экспериментальный характер. Состоялась она
в Рио-де-Жанейро с 15 по 16 августа, по таким (малоизвестным) дисциплинам, как Smite
и SuperSmashBros. Победу одержала Канада, второе место – США, третье – Мексика.
По словам
организаторов, задача eGames (организатор компьютерной олимпиады)–показать
популярность этого явления, особенно людям, которые не понимают что к чему.
Если в декабре
этого года Международный олимпийский комитет признает киберспорт олимпийским
видом, то первые официальные соревнования состоятся через семь лет.
С одной стороны,
олимпиада придаст компьютерному спорту огромный стимул в продвижении, и
приумножит аудиторию, что поможет поломать стереотипы людей о вреде
компьютерных игр. Но с другой - киберспорт
упадет в болото, в котором значительная часть функционеров ищет лишь способы
заработать денег.
Что может плохо повлиять на дальнейшее развитие:
1)
Возникнет
«кибербюрократия». Появится большое количество людей в пиджаках (которые сейчас
«доят»традиционные виды спорта). Из-за этогоне только замедлится процесс развития
явления, но и исчезнет самое главное – человеческое отношение.
2)
Пропадет
антураж киберспортивного праздника – шоу. Встав вровень с тем же футболом,
компьютерный спорт будет уже серьезным занятием, в котором могут показаться
неуместными все эти детские и красочные забавы, вполне приемлемые на
празднованиях в любой дисциплине.
3)
Дилетанты
возьмут верх. Киберспорт – явление исключительно для молодого поколения.
Примерно 27-29 лет –предел для спортсмена, так как теряется реакция,
усидчивость и т.п. Но человек может и дальше посвящать свою жизнь компьютерному
спорту, став аналитиком, тренером, статистом, менеджером, комментатором и т.п.
Огромное количество свободных вакансий пустует, ожидая, когда киберспортсмены отправятся
на свою «пенсию». Но их место могут занять представители «болота», не разбирающиеся
во многих факторах игровых дисциплин.
4)
Замена
большого призового фонда медалями.
5)
Все
игроки придут к унификации.
6)
Обучение
киберспорту. Как это будет? Кто будет выделять деньги на развитие этого
явления? Ведь, если аудитория не изменится, то компьютерный спорт загнется на
стадии зарождения. Кто и где будет обучать? Будут ли какие-то спортивные секции?
Относительно
обучения, нельзя не упомянуть Китай. Многим известно, что азиаты смотрят
намного дальше, чем все остальные страны, и все делают на перспективу. Например,
в Южной Корее киберспортивная деятельность является весьма престижной. В Китае
есть целая госпрограмма по развитию киберспорта и поддержке игроков. Различные
школы, системы тренировок, бизнес центры и многое другое.
В Америке
профессиональных игроков приравняли к обычным спортсменам, что облегчает въезд
на территорию США и получение виз, так как именно в США проводится большое
количество турниров по разным дисциплинам. Данная индустрия уже вышла за рамки
«игры в компьютерных клубах» и перешла на иной, качественно новый уровень, но
не в России.
Не стоит
забывать, что в компьютерном спорте популярна диверсификация. Постоянные
переходы одного игрока в другой состав, или переезд в другую страну. Однако
олимпиада требует унификации, так как за дисциплину будет выступать страна, а
не команда. На данный момент уже проходит первая практика в подобном деле. WESG2016 (WorldElectronicSportsGames)– это
унифицированный мировой offline турнир по двум дисциплинам
Dota2 и Counter strike Global
Offensive. Он делится на две части, с двумя MainEvent`ми (региональный и основной).
В двух
дисциплинах пять регионов: (Азиатско-Тихоокеанский регион, Средне-восточный,
Европейский, Американский и Китайский). Каждый регион делится на страны, а от
каждой страны собирается энное количество команд (в зависимости от региона). Лишь
несколько команд (от страны) проходят отборочные туры и попадают на
региональный MainEvent. Лучшие от каждого региона уже попадают
в основную сетку турнира. Всего в основной сетке 24 команды. И в каждом ивенте
команды получают неплохую сумму денег.Призовой фонд основного тура 1,500 000 $.
Это первая
практика среди киберспортсменов – объединения игроков из одной страны для
участия в мировом турнире. Такое можно сравнить с offline
олимпиадой.
На данный момент
есть всего лишь одна организация, которая отстаивает права киберспортсменов, а
также ведет переговоры с МОК – IeSF (International e-SportsFederation). Корейская организация является
единственным претендентом на роль ассоциации, которая сможет объединить
спортсменов всего мира.
Останется ли
киберспорт тем же самым шоу, в котором всегда все проходило гладко и без
происшествий? Или же с прибывшей аудиторией появятся болельщики подобные
футбольным фанатам? И хотят ли сами спортсмены таких перемен в своем деле?
МОКу нужно это
«новое явление», для того, чтобы привлечь молодую аудиторию и хоть как-то
разнообразить виды спорта. В свете последних событий, олимпиада съедает сама
себя. Кроме того, компьютерный спорт – это большие деньги, благодаря шоу,
спонсорам и другим факторам. Но согласятся ли киберспортсмены обменять не столь
большую славу, но большой заработок, на всеобщее признание и настоящую медаль?
И сможет ли компьютерный спорт войти в олимпиаду по своим правилам игры? Покажет
время.
Андрей Литвинов
Вопросы:
1) Вы знали о прошедшей киберспортивной олимпиаде в Рио-де-Жанейро?
2) По-Вашему , нужна ли киберспортивная олимпиада?
3) Почему киберспорт до сих пор не признан во всем мире?
4) Является ли киберспорт, по-Вашему мнению, спортом?
5) Что станет с киберспортом, когда он станет официальным во всем мире?
6) Как повлияет «олимпийское болото» на привычный нам киберспорт?
Кирилл Зонов – Главный судья Лиги Компьютерного Спорта по Челябинской области
1) Да, знал. Событие освещалось на узкоспециализированных ресурсах, но даже там не встретило особой поддержки.
2) И да, и нет.
Да, потому что был не самый плохой опыт таких турниров как WCG, ESWC, на которых команды отбирались строго по национальному признаку.
Нет, потому что в текущих реалиях хорошие команды из игроков одной страны можно собрать только в Корее и возможно Китае. Игры таких сборных будут не самыми лучшими и эффективными, а значит не самыми зрелищными для зрителей. Призовые фонды таких турниров соответственно будут не такими большими, значит не так интересны игрокам у которых уже есть контракты с организациями. Помимо этого, у League of Legends есть свой чемпионат мира и свои региональные лиги, нисколько не уступающие аналогичным соревнованиям по классическим видам спорта. Опыт подобных соревнований есть и по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, World of Tanks и Starcraft II. Как правило, они значительно интереснее и актуальней чем соревнования по большинству из видов спорта.
3) Киберспорт постепенно становится официально признан уже во многих странах. В Корее, Китае и США можно получить официальные спортивные визы для участия в киберспортивных соревнованиях, что означает лишь совершенно другой уровень развития данных соревнований в этих странах.
Обращу внимание что в 2016 году популярность киберспортивных соревнований уже заняло позиции одних из самых популярных в мире уступив лишь Олимпийским Играм, Футболу и Формуле 1.
4) Да, является, хоть и с небольшой оговоркой. Для игры на профессиональном уровне требуются действительно огромное количество тренировок как практических, так и теоретических. Ведущие организации в мире подписывают тренерские штабы вместе с аналитиками и специалистами по диете и физической подготовке. Для участия в киберспортивных соревнованиях, на профессиональном уровне, действительно требуется всесторонняя подготовка, выносливость и умение адаптироваться к самым разным условиям.
Но на данный момент нету никакой четкой инфраструктуры для того, чтобы пройти путь от начинающего игрока до игрока профессиональной команды. Для этого потребуется еще довольно большое время, поскольку профессиональные команды в большей своей части интернациональны и одних лишь соревнований внутри какой-либо конкретной страны будет недостаточно. Так же, в отличии от реального спорта, есть довольно большое количество онлайн-соревнований, где игроки могут играть из дома, что так же очень сильно влияет на методы которые не могут быть использованы в классическом спорте.
5) На самом деле такой переход очень спорный, поскольку компании разработчики самых популярных игр могут не договориться с Олимпийским комитетом или спортивными федерациями стран и при этом занимать на рынке доминирующую позицию. Ведь данные игры в первую очередь коммерческий продукт, а не спортивный тренажер. Нет поддержки от разработчика - нет перспектив провести соревнования на необходимом уровне.
6) Пока однозначно нельзя ответить на данный вопрос, т.к. киберспортивные команды не привязаны к каким-либо странам (кроме самих организацией), а в классическом спорте приоритетным является как раз национальное разделение. В этом есть большое различие между спортом реальным и виртуальным. Киберспортивное общество не пойдет на какие-либо уступки если для разработчиков, организаторов соревнований, игроков и других заинтересованных сторон это принесет убытки.
Михаил Кужаназаров – Руководитель студии комментаторов WarWar
1) Даже больше, чем слышал - я ее смотрел. Уровень у "Олимпийских игр" по киберспорту не настолько высокий, как показывают некоторые отдельные турниры, так как спонсировать и организовывать это все, по большей части, пытается правительство, а не крупные компании. К тому же, минус "Олимпийских игр" в том, что они раз в 4 года, а мы привыкли видеть турниры на 20 000 000$ раз в год
2) На данном этапе киберспорту нужны любые способы популяризации. Надо, чтобы все бабушки и мамы страны увидели не только "ужасный ящик", но и приняли пользу от киберспорта.
3) Киберспорт признан в мире. Уже в каждой стране есть свои команды и комьюнити. Вопрос в том, почему некоторые страны до сих пор боятся принять киберспорт. На это могу сказать только то, что принятие киберспорта неизбежно.
4) Шахматы являются спортом, так почему же любая другая игра не может быть видом спорта?
5) Что-то мне подсказывает, что мы вряд ли увидим каких - либо резких изменений.
6) Абсолютно никак! Киберспорт сейчас на своем пике. Игроки получают за один турнир больше, чем Олимпийские чемпионы за год - и это все благодаря компаниям, которые финансируют турниры и команды. Я думаю, что эти самые компании просто не позволят хоть как-то пропасть зрелищности.
Максим Тарасов – киберспортсмен команды «Team Empire» по дисциплине «league of legends»
1) Нет. Откуда мне это знать? В последнее время я слежу только за новостями только своей дисциплины. Мне только она интересна, ведь я работаю только на этой арене, стараясь не отвлекаться на сторонние мероприятия.
2) Да. Больше внимания на киберспорт, а значит больше денег и уже мировая слава. Это важно, учитывая, что большая часть людей негативно относятся к компьютерному спорту (а некоторые и вообще не знают). В общем, я за развитие этой индустрии.
3) В нормальном мире уже признан (Китай, Европа и Америка). В принципе, на данном этапе развития этого вполне достаточно. Но в конечном счете киберспорт разрушит все границы… Думаю, к этому все и придет, и мы уже не сможем представить себе мир без компьютерного спорта.
4) Нет. Но соревновательная часть в киберспорте на высшем уровне, что в принципе и является самым важным аспектом данной индустрии.
5) Повторюсь, в «нормальном мире» он уже признан – этого достаточно.
6) Киберспорт плотно вольется в молодежную жизнь, станет более красивым. Я уже вижу, как дети хвастаются: «Мама, смотри, у меня медаль за компьютерную игру!» Кто сказал, что это плохое будущее?
Олег Камалов – eSports Editor компании Mail.ru
1) Нет, если честно — нет.
2) Любому виду спорта нужно большое соревнование, которое будет ставить некий итог отдельному отчетному периоду. В обычном спорте это принято считать олимпиадой, мы же пока довольствуемся The International и World Championship по Лиге Легенд. Ну и масштабы, увы, несравнимы) Я считаю, что нужна и что к этому всё и идет (WESG вполне может стать первым шагом)
3) Потому что это молодая область, а люди привыкли достаточно медленно адаптироваться ко всему новому. Также играет роль возможность правового регулирования и прочих бюрократических моментов — их достаточно сложно соотнести с некоторыми особенностями киберспорта
4) Я бы сказал, что это две совершенно отдельные единицы со схожими правилами и принципами. Хотя в общем и целом — да, киберспорт является спортом. Спортом будущего)
5) Я немного затрудняюсь ответить на этот вопрос, если честно. Лично я ожидаю полноценной поддержки развития молодых киберспортсменов, появления специализированных киберспортивных агентств, оказание различной помощи правительством страны, в которой проводится соревнование и многое другое. Да пусть хоть визы начнут выдавать без нервов и постоянных попыток ещё раз — я уже буду доволен.
6) Также затрудняюсь ответить на этот вопрос, потому что понятия не имею о том, что такое "Олимпийское болото", так как не видел его. Но в общих чертах я могу сказать, что киберспорт изменится в ближайшие несколько лет. И из-за его искусственной раздутости это самое болото рано или поздно образуется. Но каким оно будет и будет ли вообще — не ответит никто